新年明けましておめでとうございます。
今年も、きっと人工知能、AIで明け暮れることでしょう。
次のナンプレの問題は、もちろんAIを使って作ったものです。
ルールは不要かも知れませんが、一応書いておきます。
ルールさえ知っていれば解けるように、AIが作った問題です。
これがちょっと難しいと思った場合には、数字の入るマスの位置が同じでも、数字の値が違うプレゼント問題がこちらにあります。
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以下は、愚痴です。
ナンプレを解いて認知症にならないか心配である。
次の問題は非常(極度)に簡単で、これも人工知能を使って、とても易しい(易し過ぎる)問題に仕上げてある。
実際、日本のパズル業界(?)の動向を眺めているとそう感じざるを得ない所が多々ある。
どんどんやさしい問題を提供する傾向にある。
最初からたくさん数字があって、簡単に解ける問題が喜ばれる。
数字が30個以上ある問題も少なくない。
とにかく、考えこんだり、悩むことがないパズルがよいらしいのだ。
確かに、解き終えると、それは喜びかもしれない。
SKK式適性検査を知っているだろうか。
1桁の数字同士の足し算を延々とやる適性検査(忍耐試験)がある。
要するに、うんざりするほど単純な負荷をかけて、バカバカしくてやってられないと思うかどうかを評価したりする試験である。
これと同様のことができるようなナンプレ問題をつくれないかというような相談も珍しくない。
そして、そういう問題集なのに、なぜか難問集を思わせるタイトルを付けて売る訳である。
要するに、ナンプレ接待問題集といえばよいのかも知れない。
どうしても、日本では、「認知症予防にナンプレを」という考えが支配的な気がする。
そういう考えで作られた問題集は、ちゃんと解けても、認知症の予防にはならない気がする。
以上は、日本独特の特徴である。
海外では、逆に、難しい問題が好かれる傾向がある。
パズルは、日本では暇つぶし、海外では頭脳スポーツというのが支配的な気がする。
囲碁、将棋、チェスなどをスポーツとして扱うのは世界では普通であるが、日本では暇人の趣味の意味合いが強い気がする。
パズルが認知症の予防になるかどうか聞かれることがあるが、難しい問題にチャレンジしよう、わからなくても考え続けてみようという人は認知症にはならず、馬鹿みたいに簡単な問題を解けて喜んでいると、しっかり認知症になるでしょうと答えることにしている。
そもそも、パズルの本来の意味は、困らせるとか、難問ということなのだが、まあ、知らないかな。